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【游戏】修改物理公式,掌控游戏世界丨物理世界

   日期:2021-12-17     浏览:0    评论:0    
核心提示:用游戏的方式解构严肃的基础学科在一个多星期之前,一款国产独立游戏《物理世界》悄悄上架了steam商城,据开发者言,游戏灵感诞
 “用游戏的方式解构严肃的基础学科”

在一个多星期之前,一款国产独立游戏《物理世界》悄悄上架了steam商城,据开发者言,游戏灵感诞生于“CIGA Game Jam 2019”。同时《Baba is you》,一款通过地图要素组合来改变角色行动逻辑最终过关的解谜游戏,给予了本作非常重要的灵感参考。

与这款游戏不同的是,《物理世界》全是物理公式

PS:GameJam是一类游戏创作比赛的统称,一般为48小时或者72小时的限时创作

当然开发者的心路历程本文不会再赘述,感兴趣的读者可以移步知乎的开发者亲自答:

如何评价 Steam 上的独立游戏《物理世界》?- 知乎

话不多说,让我们一起来看看这款游戏有什么值得关注的设计和游玩体验。

如何使用物理知识玩游戏?

在看到这个问题之前,我相信你想的一定是:我都在玩游戏了,为什么还要思考物理知识?

额好像从各种角度上说,用这样思考的逻辑你都是没问题的,但是这里我想介绍一个游戏分类上的概念:功能游戏(也有的叫严肃游戏)。

“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”图片(图源网络)

通俗的说,在这个类型的游戏中,“好玩”不是最重要的,它需要承载“娱乐”之外的一些功能,比如《物理世界》就是用游戏的方式对物理知识进行科普,如果关注独立游戏的话,这类游戏其实近些年来还是比较常见的,

那么我们换个角度思考,如果在你初中刚刚接触到“物理”这么学科是,老师让你去体验这样一款游戏,是不是无聊的课堂就会变得稍微有意思一些了?

图源网络

那么回到《物理世界》游戏玩法:通过控制角色改变物理公式,从而改变整个世界的物理效果来影响角色的移动,最终到达小红旗。

从画面表现来看,玩家控制着萌萌的主角“黑盒娘”在校园风格的白板上搬运公式,虽然受限于团队资源做的略显粗糙,但还是能够让人在卡关之前感到治愈的。

在游戏的关卡设计上遵循了一定的难度曲线:在简单的关卡中学习技能,在复杂的关卡中运用技能。这里的“技能”不是指游戏角色可以释放的技能,而是你作为一名玩家通过了解游戏信息能够学到的能够用于过关的“知识”。

学会通过对物理公式的修改和对游戏机制(不能触碰地图边缘等)的利用,一步一步克服更难的解谜关卡,经历重力、摩擦力、浮力、圆周运动、动量等一系列由物理知识组成的关卡,这就是这款游戏全部的流程体验了。

聊聊游戏的改进空间

《物理世界》于11月15日发售至本文截稿(11月24日),在steam商店页面仅有25条评价,可见游戏的热度非常一般。

同样的,游戏的评价也不是很高,主要原因集中于玩家的操作体验差。

说到操作体验,其实可以分为操作难度和操作感两个方面,操作难度有时候就是刻意将数值设置的比较“反人类”,比如比较典型的《人类一败涂地》,甚至包括上次游戏推荐里写到的《我是小鱼儿》,这些算作游戏机制的一部分。

《人类一败涂地》游戏截图

而《物理世界》的操作难度主要体现在它的角色控制是有惯性的,这算是一个隐藏机制,有些推不动的方块不是因为游戏出了bug,后退两步,利用冲刺的惯性就可以推动了,另外还有一个隐藏机制是当角色手里拿着公式符号时无法推动方块,这些小的操作细节没有优化好导致了给人操作困难的印象。

另外一点是操作感,也就是操作时候的反馈,这主要是游戏音效缺失和游戏角色的帧动画数量过少导致的。

音效其实是很好解决的问题,角色走路、撞墙、推箱子,都是可以添加音效来让玩家的操作反馈变得更好,而且目前跳跃、落地的音效都没有很好的匹配角色,而箱子在墙上摩擦、箱子撞到墙壁、通过重力消除地图块,这些小细节上都缺失了音效对反馈的辅助。

而也有一些评论批评角色僵尸跳,这其实是制作组可能没有更多的资源来制作动画了,角色跳跃的起跳、空中、落地动画都是直挺挺的站着,唯一在动的也只有来回晃动的马尾,落地时的脚后跟处弹起一团转瞬即逝的灰尘。只能说这“不太物理”。

除了角色以外,游戏中让人感到不太物理的还有像这种为了关卡设计违背了物理定律的小机关:

仔细观察粉色长条的重心

另外游戏反馈方面还有一个点是地图元素的碰撞范围不够明显,这个问题广泛出现在各种机关关卡(游戏有一部分关卡是使用机关来控制公式的)。比如这里:

玩家可以站在地面上,而和地面相同配色的两条较粗的竖线却能够穿过去,这种设计对玩家来说是非常奇怪的。

那么对《物理世界》的设计和游玩体验的分析就到这里了,最后提一下的是开发者给这款游戏开放了地图编辑器的功能,相比于其他游戏的地图编辑器,这款游戏的编辑器上手确实非常简单,很适合完全没有经验的小白搭建属于自己的游戏关卡,感兴趣的朋友不要错过哦。

三国杀的装身份现象,在身份局并不少见,而在界魏延主公局,又有了更多的身份推定和判断依据,比界袁绍、孙策主有趣多了,下面就给大家讲讲界魏延主公局的趣事吧。

界魏延不同于界袁绍,开局奇谋4或5,基本都是12牌起爆的存在,而多次出杀的机会导致反贼一旦跳出身份,就很容易被界魏延击穿。

而跳忠的操作,既可以保全自身的血量,又可以骗界魏延去攻击忠臣。所以就会出现反跳忠的场面。

但许多场景下,反跳忠的操作都是多余的,因为忠反没有身份标识性时,界魏延攻击错目标是很难的,而当场上有界夏侯惇、严颜的存在时,反跳忠则会有奇效。

当反贼坑位被占用的情况下,你又跳出了忠臣的身份,则会让界魏延主公攻击到忠臣,自然算是一步妙手了。

而界魏延反装忠的成本也是极大的,因为一旦跳出忠臣身份,就很难再跳回去,必须一直像真正的忠臣一样在辅佐,才能保全自己的身份。

而且界魏延一旦看到场上忠跳出的数量有些多时,也会及时停手,面对残局反贼一样难以处理,自然反跳忠也会是一步臭棋。

在界魏延主,看到sp孙尚香反送主赢的场面比比皆是,这也是因为玩家只知其一不知其二。唯有在综合选将和身份推定的基础上,选择正确的身份跳出,才是最优的解决方案。

 
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