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离开米哈游后,他做了5年的游戏,上线却遭遇了口碑风波

   日期:2023-02-05     浏览:0    评论:0    
核心提示:2018年4月14日,Kick Kick上传了哔哩哔哩第一个vlog。视频中,他说自己离开了工作了四年的Miha Tour,打算全职做独立游戏。他的
 2018年4月14日,Kick Kick上传了哔哩哔哩第一个vlog。视频中,他说自己离开了工作了四年的Miha Tour,打算全职做独立游戏。
 
 
他的第一部作品《暮光之镜》于1月10日正式推出EA版。此前,这款产品已经受到了很多关注。
 
其兼职美工中有两位来自米哈游,其中一位CiCi曾为《崩塌》系列设计了Chiana、Yayi、八樱等角色的第一版,他也是米哈游的第一位员工(现任原神高级美术总监)。
 
 
CiCi设计的角色
 
此外,在刚刚过去的Steam新品节期间,《暮光之镜》在直播观众榜中排名第一。去年拿到版本号后,甚至筹到了72万的众筹金额,这在独立游戏领域是很难想象的。
 
然而暮光之镜的发展过程并不顺利。从原定一年半的计划完成,到去年宣布暑期上线,再到今年年初,踢馆的心情也经历了波折。
 
最可怕的是游戏上线后的口碑也是摇摇欲坠。有人认为它的玩法和优化不足,有空洞的艺术。其中,58元的定价让很多人愤怒——相比之下,同类空骑士只卖48元。还有一个up制作的视频,表示要撕掉它“国内独游”的遮羞布。
 
 
我很好奇,这些年你踢腿都经历了什么?他当初为什么要离开米哈游?你现在会后悔吗?暮光之镜推出前后,我跟Kick Kick谈了两次。
 
01
 
玩游戏是我从小就认可的东西。
 
上小学的时候,他从表哥那里得到了一台游戏机,立刻就被包吸引住了。一次英语课上,老师布置了一篇题为《梦》的作文。轮到他踢腿朗读的时候,他说他的梦想是打游戏,全班都笑了。
 
虽然当时游戏还是“精神鸦片”,但是踢的心很坚定。从高中开始,他就尝试用RPG Maker玩很多简单的游戏。
 
但是,到了大学,踢完就迷茫了。他在上海交通大学学的是网络信息安全,虽然也是计算机专业,但是和正经的游戏开发还是有很大差距的。
 
第一次实习,他去了交大对面紫竹公园的英特尔。工作了三四个月,踢腿开始变得无趣。当时《崩坏学园2》上线不久,他想起米哈游的创始人也是交大的学长,于是在微博里私信伟哥征求意见。
 
没想到,伟哥很快就回了一句“你先过来,聊完可能就有方向了。”
 
就这样,我去了米哈,接受了蔡浩宇、伟哥和市场部领导的面试。当时的米哈游还是一个40人左右的创业团队,缺一个web开发。考虑到踢前的相应经验,公司很快发出了要约。
 
 
崩溃学院2的客户端底层架构简单,难以承载复杂的运营活动。所以在大部分运营节点中,游戏的很多市场公告和玩家互动活动都需要转移到web上。
 
加入公司后,Kick Kick负责米哈游所有的web项目。他做的第一个项目是万圣节裂变邀请——玩家跳转到游戏中的网页,点亮灯笼发给朋友,邀请他们继续点亮。
 
虽然初期项目量很小,但是游戏每次大版本更新,一般会穿插2~3个运营活动,基本上每周都会完成一个项目。好在当时他的领导很分散,团队只踢了一个web开发,很多活动的策划和技术都是他一个人完成的。
 
于是他开始想办法,看能不能玩一些游戏。
 
《崩坏3》里有个角色叫爱酱。提起她,玩家可能都知道“打爱酱”这个梗。其实早在游戏预约阶段,米哈游就试图塑造自己的个性。
 
有一次,踢踢踏做了一个沙雕主题活动。玩家需要扔出各种稀奇古怪的东西。打爱酱到一定血量后,有机会获得预约礼物或测试资格。得益于“怪异”的内容形式,活动在玩家中广泛传播。
 
并且通过网页上的一系列互动游戏,《崩溃3》最终仅在官网就获得了890万的预约,比同期同类游戏多了好几倍。
 
这期间,米哈游开始成长,成为了一个几百人的公司,web部门的人更多了。踢踢主要负责web活动的策划和开发,是类似于产品经理加技术的复合岗位。
 
然后,Kick Kick继续玩了几十个“乱七八糟”的小游戏,玩家开始嘲讽米哈游是“页游工厂”。比如为了宣传两首好听的角色歌曲,他做了一次声音巡演——这是玩家享受和记忆音乐最直接的方式。
 
再比如,圣诞节活动期间,他做了一个基于CreateJS的大型横版网页游戏。玩家可以操纵Kiko进入圣诞小镇,与各种NPC互动。游戏还有解谜、扭蛋系统、排行榜等功能。
 
 
做完这个项目后,在领导的推荐下,Kick Kick调到游戏部参加了一个预研项目,正式开始了游戏开发之路。
 
这段时间,我认识了CiCi。他们的游戏口味重合度非常高,Ori、空之骑士、光之子、冒险岛都在他们的游戏生涯中占据了非常重要的一部分。双方的许多想法不谋而合。只要说一句话,你们就能彼此接近。
 
后来他去了Crash 3做技术研发。如果他继续沿着这条路线走下去,很可能会成为一名更资深的游戏开发程序员。但这和踢的策划完全不一样。相比纯技术研发,他更想往制作人方向发展技能树。
 
挣扎的时候,CiCi对Kick Kick说:“如果你想自己玩游戏,随便你,我完全支持。”经过深思熟虑,我决定离开米哈游,进入独立游戏领域。
 
02
 
当然,独立游戏也会面临很多问题。首先要克服的是“钱”。
 
踢踢事先做了很多思考。比如,以最贵的人力成本来说,你花三万招一个程序,按照市场价做两年项目,最后可能都赚不回成本;如果招聘新的人才,会涉及到磨合和培养的问题。
 
《暮光之镜》自始至终保持着三人团队,全职负责策划和技术,而CiCi和另一位前同事姆明则是兼职美工,采取合伙人制,不发工资,项目上线后再分红,节省了不少人事费用。因为是线上合作,所以没有租用办公场所。
 
五年来,有很多用人单位找过,都一一拒绝了,因为不想让产品受到用人单位的影响。而且他工作以来,一直在为打游戏攒钱,只有在成本保持足够低的情况下,才能靠攒钱勉强坚持游戏。
 
项目启动后,他们开始思考游戏的大方向。
 
回顾过去的游戏经历,团队特别喜欢2D横版卷轴和银河恶魔城游戏。横向透视可以兼顾场景和角色的表现力,便于发挥原有艺术绘画的优势。随着镜头的推进,画面聚焦人物的微表情和动作,可以传达一种舞台剧的风格,这是其他视角所不具备的。
 
 
而银河恶魔城则有很强的探索意识。随着能力和等级的解锁,感觉真的很冒险。
 
当时市面上有很多热门的同类产品,比如Ori、空骑士等。踢踢觉得这些游戏场景比较黑暗,玩家在寻找出路的时候会有一定的心理压力。
 
踢他们。他们从小就喜欢玩网络游戏《冒险岛》。“它实际上塑造了丰富的奇幻冒险世界观,即使在战斗过程中,玩家也会有一种闲适感。这个世界已经有很多苦难和负面情绪了。我们希望玩家可以在阳光的环境下战斗,这样《暮光之镜》会更有童话风格。”
 
工作室名称枫叶屋游戏也由此而来。他们想传达的是,在枫叶斑驳的午后,有一个温暖的小屋,里面亮着一个小屏幕,几个玩家真的很开心的分享游戏。
 
 
想做好休闲优美的氛围设计,这涉及到对场景的视觉感知,场景交互的真实感,探索的节奏等等。开发之初,团队在场景搭建上下足了功夫。
 
大多数传统的2D游戏将平面分成n层,层数越多,景深越真实。团队并不满足于此,打算从正常人眼的角度做一个无限层。
 
简单来说,他们在引擎中构建了Z轴,并在3D环境中安排了整个2D场景。例如,一棵树可以放置在Z轴深度为10或10.1或10.2的任意坐标中,这样玩家就可以从2D平面上看到每个场景的景深。
 
 
为了达到这种艺术效果,踢腿费了很大功夫。2017版Unity的功能不足以支持场景元素的复杂嵌套。美术做了一棵树,很难把各种树和草用不同的方式组合到场景中。为了方便编译作品,Kick Kick开发了一些基本的工作流工具,用于拼接整个场景,检查场景是否有错误。
 
出于团队审美和剧情设定的考虑,《暮光之镜》的主角留着一头梦幻美丽的长发。但在实际制作中,踢踏发现这是一个大坑。
 
在2D奥运会上很少看到大面积长发的处理。《光之子》是3D建模,头发是程序计算出来的。《蓝色》是一款像素游戏,将头发画成几个球体拖动,可以很好的模拟头发飘动的效果。
 
但是暮光之镜的女主角有7根长发,9根短前发和侧发。为了模拟波浪状的头发运动,每根长发有7块骨骼被绑定,而短发分别有1-4块骨骼,每块骨骼需要逐个k帧来制作头发动画。这种情况下工作量急剧上升,角色在转身等运动场合容易磨损。翻看过去几年的开发日志,踢踢一直在微调头发的动画效果。
 
 
《暮光之镜》发布后,靠美术吸引了大批玩家,然而游戏在战斗玩法的设计上却一波三折。
 
03
 
Kick kick在最初两年的探索阶段,共有两个版本的作战计划被推翻。
 
起初,踢和思考的作战计划更具战略性。在bayonetta中,玩家可以捡起怪物掉落的零件作为武器。《崩溃学院2》有一种放置道具,玩家可以在地上放置一把不停攻击的枪。受两者结合的启发,踢踢想挖出一个怪物掉落技能道具,道具之间存在组合关系。
 
举个直观的例子。玩家可以在战斗时将放大镜扔在地上,任何技能都会通过放大镜得到增强。如果放开脑洞,或许道具可以组合起来,产生一种非常夸张、戏剧化的效果。
 
经过前期调研,踢踏发现这又是一个大坑。一个月的时间,他做了七八种道具。但是为了保证各个道具尽可能的相互作用,设计复杂度太高,再考虑到平衡性和稳定性的要求,远远超出了独立小团队可以开发测试的量级。
 
第二个方案的灵感来自《地平线:零的黎明》。游戏的一个核心玩法是玩家使用不同的武器射击怪物的弱点,不仅在射击时考虑周围环境以保证其安全,在操作上,既有瞄准,又有预判。
 
踢踢希望在2D奥运会上实现这种玩法。玩家用普攻标记怪物时,可以使用憋气技能射箭。有几个标签会围绕怪物旋转,比如造成伤害、挂载Debuff、为玩家补血、召唤召唤师等。被屏住呼吸打破的标签会触发它的效果。
 
 
但是实际做出来之后,这种玩法导致了一系列问题。如果玩家在2D场景中屏住呼吸遭遇怪物袭击,他可以避开的空间比3D游戏少一个维度。而且玩家往往需要一些时间来判断标签的功能和瞄准,风险很大。即使成功射出一箭,也不一定能命中自己理想的标签,浪费了一次机会。
 
所以玩家可能会采取保险措施,只使用普通攻击。这与团队的设计目标相悖。“我想了很久,一直没有找到一个合理的办法来平衡这个机制。”
 
经过两次辗转反侧,为了保证产品的最终产量,踢踢想到了目前“稳中求进”的设计方案。
 
为了让战斗贴合银河恶魔城的探索感,他设计了一个简单的技能系统。比如主角的第二技能“聚光”不仅可以造成AOE延时爆炸,还可以对范围内的物体产生时间停止效果,可以用于攻击和防御,还可以用于跳台场景中的解谜。虽然技能数量有限,但每个技能至少会有2 ~ 3个功能。
 
 
以前的银河恶魔城大部分产品都是近战,玩家要躲着攻击,找空档输出。暮光之镜不一样。从一开始我就想让游戏体验更自由,更新鲜,所以决定了远程战斗的设计。
 
但是暮光之镜的远程战斗和银河战士不同。后者往往需要球员瞄准,尤其是斜射时,球员往往要找到合适的位置停下来再射。前者鼓励玩家在不断移动的同时观察敌人的行为和战斗,而不是以瞄准为核心。
 
 
当主角的攻击变成远程的时候,整个战斗设计和节奏都要做相应的改变。在传统的近战游戏中,玩家靠近boss就有危险,需要频繁决策。但是到了远程射击,玩家会本能的远离BOSS,战斗的危险性会降低,趣味性也会降低。所以暮光之镜这个怪物需要做很多额外的设计。
 
以“石头巨人”BOSS为例。当玩家看到这个巨大的怪物时,他可能会跑到场景的左右两边寻找安全的输出位置。但实际上它的很多进攻方式都是从两侧逐渐进攻中路,这就需要玩家在识破之后有意识的控制自己的位置。“就像打羽毛球一样,打完一个球就必须回到场上,否则又会被动。”
 
 
确定下一步作战计划后,游戏进入铺垫阶段。经过几年的打磨,《暮光之镜》在今年以EA首发体验的形式推出。
 
然而游戏上线当天的初步评价只有71%。虽然经过这几天的不断更新优化,游戏的好评率已经攀升到了81%,但对于团队反复推敲的格斗玩法,玩家似乎并不买账。“打算向艺术磕头”的评论甚嚣尘上。
 
04
 
暮光之镜正式上线之前,已经开始了几次测试,当时暴露了很多问题。
 
比如地图和任务的指引不明确,玩家经常迷路;比如很多玩家都死在了最简单的荆棘陷阱里。针对这些缺陷,踢腿逐一改进。
 
比如主角头上的皇冠NPC,除了陪伴主角上路,还承担了更多的引导功能,会插科打诨提醒玩家过程;为了让每个对象更加显眼和清晰,Kick还重新调整了它们的logos。
 
至于现在玩家骂骂咧咧的“战斗玩法”,踢完就恢复了,以为可能是下意识的躲开了。“这像是一种心理安慰。当开发者在一件事情上投入过多的沉没成本,就会产生一种偏执的自信。”
 
很多玩家吐槽游戏的战斗手感和战斗节奏。为什么只能横着拍?你为什么不躲开?为什么攻击手段如此有限?踢之前我以为这些问题只是因为《暮光之镜》与常见的同类游戏设计不同,玩家对《暮光之镜》的主要玩法和节奏不适应。
 
但是现在,一定程度上反映了游戏设计的问题。踢踢认为战斗手感和操作上的不足可以通过进一步打磨来改善,而玩家的不满其实源于游戏不完善的成长系统和玩法循环体验。
 
 
最大的问题是游戏缺少一个核心吸引力——成长带来的获得感。
 
《暮光之镜》本身就有一个镜像元素系统,玩家可以收集、培养、搭配镜像元素,利用自身的能力属性构建流派。而仅以此为核心的成长系统,一方面效果不直观,另一方面过于单一,缺乏足够的深度和趣味性,玩家很快就会通过成长系统进行游戏。即使是轻度玩家也很少去深究镜像元素的功能和搭配,成长就更少了。
 
 
而且《暮光之镜》最初定位于休闲,希望打怪物和探索的过程缓慢而欢乐,但团队错误地将银河妖城这样的硬核战斗结合在一起,导致了分离。到了后期,黑道血量和难度都比较高,玩家可能会直接逃跑甚至变得暴躁,没有成长和战斗乐趣。
 
原来团队年前做出的初步计划是在下一个0.7版本中打磨游戏的战斗细节并迭代世界地图和制导系统,然后在0.8版本开始新内容的开发。
 
但是,在会上经过多年的反思,大家都很直白地说出了自己的想法。“如果只是坚持打磨细节,然后一步一步完成后续关卡,游戏的深层缺点还是存在的。就算最终正式版完成了,本质上也和埋葬我们的女儿没什么区别。”为了完善核心成长系统和玩法循环,团队决定在接下来的时间里重做一个成长因子更强的战斗系统。
 
“但如果还是找不到解决方案,像前两次推翻的作战方案,重做效果还是不理想怎么办?”
 
“我们喜欢增长系统。这五年,我可能是玩游戏迷失了方向,固执地认为银河妖城就是要和传统RPG不一样,要轻数值增长。这种想法其实让我毛骨悚然。现在我们已经处于最糟糕的情况。我们走的每一步只会更好,不会比现在更差。有什么好怕的?”
 
05
 
2018年,我离开米哈游的时候,在视频里说,选择独立游戏这条路,至少不会让我后悔。
 
但回顾五年的游戏制作经历,他有太多后悔的瞬间。比如游戏测试前夕,一个人调试到凌晨;再比如连续两次推翻作战计划。“这个时候,你不禁会想,你为什么不回去工作呢?”
 
没办法,后悔是人生的常态。即使你有辉煌的简历背景,做过多少成功的项目,也可能在独立游戏的道路上碰壁——光有勇气是不够的。
 
暮光之镜原计划两年内完成,但实际上完成了四年多。踢,踢,踢,踢,踢,踢,踢,踢,踢,踢,踢,踢。
 
正如《游戏设计的艺术》所说——你玩的十大游戏都是垃圾,赶紧扔掉。踢回,我也觉得独立开发者做第一款游戏的时候,目标应该越小越好,90%在可控范围内,留下10%给自己挑战。只有第一款游戏上线后,你才能了解游戏开发的全过程,知道有哪些门槛。
 
早前有一个创业的朋友和Kick Kick说,创业就像站在悬崖口。身后没有路,但是往前走不知道会不会摔倒。踢,踢,觉得单人旅行也一样。“以前有老板,现在全由我负责。你不知道自己这些年付出的努力会不会有好的结果,一直在期待和自我矛盾中度过。但如果你真的继续工作,你可能会想,一个人生活是不是更有意义。”
 
游戏推出后,Kick Kick在哔哩哔哩更新了很长一段时间的vlog。视频中,他说在游戏上线的那一刻,他治愈了自己的精神内耗。“不管游戏成功与否,至少我现在已经独立制作了游戏,这实际上实现了我当初提高制作人能力的目标。相反,我们应该庆幸在EA阶段就看到了游戏的各种问题,我们可以一步一步的改进。”
 
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