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原班人马,历时两年,《弓箭传说》团队带着新作杀回来了

   日期:2021-11-19     浏览:0    
 在永劫无间新赛季新版本开放之后,现在很多玩家都处于迷茫阶段,根本不知道什么样的三排阵容才是目前的版本答案。说实话,在沙男大动脉被砍之后,很多主播和战队都在不断磨练新阵容,目前能够确定的是,天海是目前版本基本人人入手的一个阵容。

其次就是关于宁红夜这个英雄,很多人都觉得因为宁红夜无法将新英雄岳山控制住,所以登场率必然被砍。但是作为国服第一宁红夜的虎牙主播法神,他却觉得宁红夜依旧是版本的答案。有的人之所以觉得宁红夜废了,是因为她的V1大招控制五秒打不出以前那样的控制,会被岳山和天海躲避。

然后法神机智地表示,V1不能用,但是你可以用V2或者V3啊!有一说一,法神这个思路确实很好,不仅仅解决了开大的时候沉默岳山和天海(让其无法变身),还能打出两秒控制。虽说这两秒控制比较短,但是法神觉得只要队友跟上,人还是轻而易举的,运气好的话也能秒掉两个人。

法神表示如果控制两秒没能保证可以击杀,那么此时可以接上一个F2,让敌人继续沉默,无法开出大招来逃生。目前宁红夜技能最优先的技能就是F2,V2,在三排实战的效果相当不错。如果是单排的话,法神则是推荐F2V3,V3在沉默技能的同时自身还能进行输出,有时候出其不意也能把对面打懵,因为很多人看到宁红夜第一反应就是逃,根本没时间去反应宁红夜到底带的是V1V2还是V3。

除了天海和宁红夜外,法神觉得现在版本第三个英雄优先级最高的是火男,火男在这个版本的强度非常高。现在高分段基本都是人手一个火男,不仅拆火强,关键输出也是非常炸裂。在1V1的环境中,火男的优势还是非常大的,不了打不过就跑呗!那么最后,你们觉得目前版本哪个阵容最强呢?欢迎在评论中分享你们的看法!玩哪个呢?”,想到今天同学说他玩打砖块很厉害,我赶紧点开了这个游戏。

滴、滴、滴,专属于按键机的音效响起。小小的人,弯弯的眼睛,翘翘的嘴角,注意力全在那一方小小的屏幕上。

(截自b站up主xlc2000)

这是我小时候关于游戏的温馨回忆。

如今,随着科技的进步和电子产品的发展,按键机和黑白像素早已成为了过去式。但最近榜单上有一款游戏却将我模糊的回忆勾起,让当初的记忆愈发清晰。

游戏名叫《PunBall》(中文名为《砰砰法师》),于11月5日上线,看起来就是丰富点的彩版打砖块,玩法十分轻松休闲。

但这款“休闲游戏”却同时挤进了免费榜和畅销榜的前列,甚至在港澳台地区、波黑4个市场的畅销榜位列前十,这似乎不太合理。

(《PunBall》的iOS最高畅销排名详情)

一款玩法休闲的游戏想要冲上免费榜并不是难事,但要同时跻身畅销榜就难了。这似乎是这类游戏的通病。能同时挤进两榜的少之又少,上一个做到的还是《弓箭传说》。

带着不解和好奇,我下载了《PunBall》。一打开游戏,映入眼帘的就是Habby(海彼游戏)和Gorilla工作室的logo,这一刻,我似乎就明白了什么……

(左为《PunBall》游戏打开界面,右为《弓箭传说》)

一、又一款来自Habby的“上头”游戏

既然《PunBall》来自《弓箭传说》同一团队,那我对它的期待自然不止于一款“休闲游戏”了,毕竟Habby的作品不会是休闲类那么简单。玩了几把后,我不禁放下手机拍手称绝,不愧是Habby。

游戏并不复杂,却也不简单。

在和平的砰砰大陆上,宙斯创造了文明,暗黑女王的出现打破了这一切平和,勇敢的法师将要与黑暗展开战斗……

这是游戏简单却富有使命感的背景设定。

没有那种恨不得十指并用的操作要求,也没有那些需要绞尽脑汁破解的关卡,《PunBall》只需要玩家的一根手指头,当然,不是剁掉,是在游戏中操纵弹球。

游戏开始,怪物来袭。与打砖块中静止的砖块不同,《PunBall》中的砖块是一只只怪物,从上到下,一层层向法师靠近。

玩家攻击的武器,就是法师手中的弹球,直接瞄准,或者运用简单的几何学,将其弹射到对应的方向,被球弹到的敌人会立刻扣掉相应的血量,直至血条清空死亡。

每次升级时,玩家可以习得一个英雄技能,技能赋予弹球相应的属性,帮助玩家打出更高的伤害。击败怪物后,法师手中的弹球也会随机增加。

但与此同时,怪物也会层层增加,步步紧逼,且个个“身怀绝技”。看得见,阻止不了,玩家抓耳挠腮时只能想尽办法用弹球消灭它们,否则它们到了最下排就会攻击法师,造成大量掉血。

除难缠的小怪外,玩家还要面对更难以对付的大Boss。Boss不仅个头大,拥有的技能也更高级,换言之,也就是更难打。比如新手关卡中的Boss蜘蛛王,不仅能随意移动,且可以将压到的怪物扔到最下排,分分钟来个致命一击。

打完Boss就能开启下一章节,游戏体验非常轻松简单,难怪一开始我会以为它是一款休闲游戏。

一局结束,我又迫不及待地打开了下一局,这般“上头”,跟《弓箭传说》给我的感觉很相似。确实,从游戏各个方面的体验来说,我觉得《PunBall》有着成为下一款《弓箭传说》的潜力。

二、为什么《PunBall》有着爆款的潜力?

过去两年间,Habby做的几款游戏,虽然都很独特,但成绩与《弓箭传说》比相差甚远。那凭什么《PunBall》会有那样的潜力呢?

无他,惟三点尔。

1. 玩法门槛低、易上头

虽然玩法看起来很休闲,但《PunBall》与《弓箭传说》一样,是款中度游戏。没有重度游戏那么硬核,也不像休闲游戏那么轻快,中度游戏比重度更容易上手,却又比社交、休闲游戏更具挑战性。

在此设定下,《PunBall》的核心玩法不仅容易上手,而且容易上头。

局内玩法最基础的部分就是经典的打砖块玩法——滑动瞄准,松开射击。这个玩法可以说是完全无门槛,甚至说“有手就能玩”也毫不过分。但在基础玩法上叠加的东西,才是它的出彩之处。

被打的砖块变成了形式各异的怪物,弹珠也附带各种属性,熟悉之余颇感新奇,简单之余颇有成就,玩家上头是板上钉钉的事。

试玩几局我就发现了,《PunBall》用最简单的玩法,却将玩家最复杂的心理拿捏得恰到好处。说它复杂吧,它的确只需要瞄准射击,但说它简单吧,有时又的确需要点“几何玄学”,每次射击都仿佛是一场赌局,不射出去都不知道效果如何。

正是这种“赌狗”心理,加上满天飞的弹球、眼花缭乱的特效、清脆劲爆的音效,一局下来能直接将玩家的爽感条拉满。

门槛低,易上头,这样的玩法带给了玩家舒爽又有趣的前期游戏体验。

2. Roguelike元素:Uncertainty is certain

人类因未知而探索,游戏因未知而有趣。在游戏设计中,任何巧思都难以永葆青春,唯有uncertainty(不确定性)是永远certain(确定)的答案。支撑起《PunBall》长期游戏体验的最大功臣就是它的uncertainty——Roguelike随机性。

与《弓箭传说》一样,《PunBall》也是一款围绕着Roguelike随机性打造游戏体验的作品,其随机性主要体现在每层内容、局内节奏和局内成长上。

游戏中,每层的怪物和出现位置均是随机,且由于局内经验、弹球数量与消灭的怪物绑定,因而玩家的局内游戏节奏也具有小幅度的随机性——随机到的怪物数量多且高级,获取的经验值和弹球数量则可能更多,打到同样的层数等级可能会更高。

玩家局内习得的技能,是《PunBall》最重要的随机内容。每次升级或击开宝箱都能遇到随机的三个技能,玩家需三选一。局内技能对弹球各项数值的增益效果非常大,甚至可以说是直接决定了战斗体验。

总体来看,《PunBall》的技能机制和《弓箭传说》很相似,但其技能间的组合才是它的魅力所在。若想将技能效果最大化,玩家需要在随机到的有限技能中做好搭配,搭配得好往往就能“大力出奇迹”。例如分裂球(命中敌人造成伤害后一分为二)和Combo类技能(达成目标连击数后奖励一次伤害)搭配,分裂球能增加连击,使玩家更容易拿到奖励伤害。

Roguelike元素的加入使得游戏体验变得十分丰富,同时也减少了游戏卡点带给玩家的负反馈,毕竟遇到卡点时,玩家首先会拿出镜子,看看自己的脸今天究竟有多黑,然后以“再赌一把血统”的心理点开新一局游戏。

同时,《PunBall》也和《弓箭传说》一样加入了局外养成体系——装备和天赋,但它们都受到局内随机内容的影响,升级所需的金币和卷轴都会在局内随机获取。

养成体系不仅也能减少卡点带来的负反馈,还能大大提高玩家的留存率。毕竟游戏结束后能在局外对装备和天赋进行升级,这会给玩家一种强烈的心理暗示:装备和天赋升级后,我一定变强了,再去打刚刚的关卡一定能过。在这种暗示下,玩家会接着下一局,直至没体力第二天再来。

火光吸引飞蛾,随机吸引赌狗,这大概是自然定律。Roguelike元素永存的吸引力在于,每个人的心中都住着一位赌狗。

3. 细节见诚意

真正好的作品,不用谁来推荐,玩家自然能从细节中感受到。《PunBall》就是这样一款细枝末节中处处透露着创作者诚意的作品。

最直观的就是局内的怪物种类。100个章节里,BOSS有50多种,小怪更是有高达200多种。

种类如此多,但Habby对每一种怪物的设计都没有偷懒——可以远程发射豌豆攻击的豌豆射手,可以在战场上随意跳跃的蜘蛛,每回合治疗残血幸运儿的巫师……种类绝无重复。

怪物的动作表情也无比生动。被弹球打到时,一脸吃痛,给人一种拳拳到肉的爽感。逼近法师时又凶狠地举起手中的武器,赤裸裸的警告和威胁。

(真的是拳拳到肉)

(“再不把我消灭就砍你哦”)

局内技能也有100多种——使附近敌人连电收到雷电伤害,每五回合无敌一回合,击败怪物时释放激光……玩家可以搭配出不计其数的组合。

此外,弹球在连击达到一定数量后会自动触发加速,这大大缩减了玩家无操作的时长。


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