MaddyWojdak:我们英雄重做的最好例子是业力。在英雄联盟中,Karma的终极效果是增强她的一项基础技能——但总的来说,我们希望尽量避免没有更活跃效果的技能按钮。所以我们将她在英雄联盟中的大招改为被动,并给了她一个独特的大招,可以创造一个灵能戒指。我们还调整了她的精神链的效果。总体而言,这些变化广受好评,也是我们最喜欢谈论的成功故事之一,因为它们表明英雄联盟移动版开始变得与英雄联盟更加不同。玩家已经认识到我们选择在英雄联盟移动版中探索新英雄设置,并且在看到Karma的重做受到好评后,我们计划在未来继续进行此类更改。
Q:您在提升《英雄联盟手游》手游体验的过程中遇到的最大难题是什么?
AdnanMirza:归根结底,我们希望为英雄联盟手游的玩家创造真正物超所值且引人入胜的游戏体验。我们都是电子游戏玩家(当然还有英雄联盟手机),我们对游戏和玩家都充满热情,因此我们努力提供各种改进和功能,让玩家获得愉快的游戏体验。但我们面临的一大挑战是,我们需要确保我们了解玩家的想法并满足他们的期望。有时我们会根据自己的想法对游戏进行调整,但玩家似乎并不买账。如果玩家对某件事不满意,那么我们需要更加努力,这非常重要。平衡就是一个很好的例子。有时候某些英雄的胜率很低,可能是因为他们很难对付,导致玩家认为这些英雄太强了,所以ban率很高。所以面对这样的情况,我们不能一味的削弱英雄。我们需要认真思考为什么玩家会有这种感觉,然后具体解决这些问题。有时需要多次尝试才能成功,但当我们最终做对时,玩家会告诉我们。:)
Q:关于这个新版本的内容,相信英雄联盟手游制作团队在为玩家提供更好的服务上也付出了很多努力。能简单分享一下过去一年手游开发的经验吗?
DavidXu:在2020年和2021年,我们团队努力推出英雄联盟手游,并将其推广到新的地区供玩家使用。随着2021年的临近,我们对玩家体验进行了一些深入研究,并从各种来源收集了反馈。利用上述优势,我们花了很长时间思考我们可以在哪些方面为玩家提供最大的改进。我们还考虑了未来以及我们希望英雄联盟移动版走向何方。这就是推动我们2022年发展决策的原因。今年早些时候,我们承诺提供新的游戏选项、改进的支持体验、第一个主要地图更新(元素裂谷),以及为玩家提供的各种其他改进和内容。既然我们已经兑现了我们的承诺,我们对玩家对这个新内容的反馈感到非常兴奋。
Q:《英雄联盟手游》上线一年以来,最让你满意和不满意的事情是什么?不满意的部分有哪些后续改进计划?
AdnanMirza:我最喜欢这款游戏的部分是它对英雄联盟边线游戏方式的忠实度。我亲自玩过的每一款游戏都让我觉得在移动设备上玩终极MOBA不仅仅是一个可行的选择,而是一个欣欣向荣的现实。
说到需要改进的地方,期待我们团队对游戏进阶体验的不断迭代升级。目前,游戏进程在很大程度上依赖于排位赛的进程,这通常是一场零和游戏,玩家只有在获胜时才会感受到进步。虽然竞争自然是有胜有负,但我们相信我们也可以为《英雄联盟手游》的玩家提供其他的激励元素,可以通过更成熟的进阶系统逐步解锁,从而提供更多的激励对于目前专注于排位赛的球员。情况作出有用的补充。
LOL端游与手游的区别与联系
Q:作为同一个IP,《英雄联盟手游》和PC游戏有很多相似和不同的元素。未来您将如何处理两者之间的联系和差异?
杰瑞德·贝尔巴赫:《英雄联盟》十余年的发展和演变,让《英雄联盟手游》受益匪浅。归根结底,我们希望将原汁原味的英雄联盟游戏体验以及其中的所有情感体验带到移动设备上。在这方面,我认为我们成功了。不过,我认为《英雄联盟手游》需要在PC游戏的基础上找到自己的路。展望未来,我们希望继续推广《英雄联盟手游》,让它在玩家眼中更加独特,并尽可能为手游玩家提供更好的服务,让《英雄联盟手游》”更重要的是《英雄联盟》玩家独有的。